El problema de subestimar lesiones en pacientes mayores

En los servicios de urgencias, los traumatismos en personas de edad avanzada suelen pasar desapercibidos o minimizarse. Un caso típico es el de un adulto mayor que sufre una fractura de cuatro costillas tras una caída; la mortalidad asociada a esa lesión equivale a la de un joven que recibe una herida de bala en el hígado. Sin embargo, los profesionales de la salud, incluso aquellos con certificación avanzada en trauma, tienden a valorar la gravedad de esas contusiones como menor de lo que realmente son. Estudios estiman que entre el 57% y el 70% de los casos graves en adultos mayores se clasifican incorrectamente, lo que impide el encaminamiento adecuado a centros especializados.

¿Por qué ocurre esta subvaloración?

Las lesiones en los mayores presentan signos más sutiles y menos evidentes en la superficie, pero provocan consecuencias internas mucho más severas. Los médicos, acostumbrados a patrones heurísticos basados en la apariencia externa de los traumas, aplican inconscientemente esos atajos a pacientes que, por la edad, manifiestan síntomas atenuados. La investigación liderada por la cirujana de trauma Deepika Mohan muestra que el origen del error no radica en la falta de conocimientos, sino en la rigidez de esos atajos cognitivos, a los que se denomina "heurísticas".

Night Shift: el videojuego que rompe el sesgo

Para contrarrestar esos patrones arraigados, en 2016 se desarrolló Night Shift, un juego creado en colaboración con Schell Games y el equipo de la Universidad de Pittsburgh. El jugador asume el rol de un joven médico de urgencias que, bajo presión de tiempo y con información clínica limitada, debe decidir el destino de pacientes traumatizados. Cada decisión se recompensa o penaliza, y el juego incluye rompecabezas que deben resolverse en menos de noventa segundos, replicando la urgencia real del entorno hospitalario.

Cómo se evaluó su efectividad

En un ensayo reciente, 800 médicos de urgencias estadounidenses fueron divididos en dos grupos: uno jugó Night Shift durante dos horas y recibió sesiones de refuerzo de veinte minutos cada trimestre; el otro siguió únicamente la formación obligatoria convencional. Ambos grupos atendieron a más de 41.000 pacientes mayores, entre los cuales 1.738 presentaban lesiones graves. El criterio de "subtriage" se definió como la falta de derivación de pacientes graves a un centro de trauma.

Los resultados mostraron que los médicos que participaron en el juego subestimaron la gravedad de las lesiones en un 49% de los casos, frente al 57% del grupo de control. Además, el comportamiento de referencia no se vio contaminado por un exceso de derivaciones de casos leves, lo que indica una mejora real en el juicio clínico, no solo un aumento de la cautela.

Limitaciones y perspectivas

Aunque la precisión en la triage mejoró, el estudio no detectó diferencias significativas en la mortalidad a 30 días ni en las readmisiones hospitalarias. Este hallazgo sugiere que la mejora en la toma de decisiones no se tradujo automáticamente en mejores resultados de supervivencia, probablemente por el tamaño limitado de la muestra o por factores externos no controlados. Otro punto a considerar es la naturaleza temporal del efecto: la mayor mejora se observó durante los primeros treinta días después de una sesión de juego, disminuyendo gradualmente.

En conclusión, Night Shift demuestra que la gamificación puede reconfigurar heurísticas médicas arraigadas, ofreciendo una herramienta prometedora para la educación continua de los profesionales de urgencias. Sin embargo, se requieren estudios más amplios y de mayor duración para confirmar si esa mejora cognitiva se traduce en una reducción tangible de la morbilidad y mortalidad en pacientes ancianos.

Source: https://scientias.nl/bij-oudere-patienten-wordt-de-ernst-van-hun-ziekte-vaak-onderschat-maar-er-is-een-oplossing/