El modelo de negocio de los juegos gratuitos

Durante años, la industria ha ofrecido títulos que se pueden descargar sin coste alguno. La aparente gratuidad se sustenta en la venta de artículos opcionales, conocidos como microtransacciones. Estos objetos pueden ser simples cambios estéticos, como una nueva vestimenta para un avatar, o paquetes más complejos que otorgan ventajas competitivas. La premisa es que el jugador decide si desea gastar dinero real para acelerar su progreso o personalizar su experiencia.

Microtransacciones: ¿realmente "micro"?

El término "micro" resulta engañoso cuando algunas compras superan los cien euros. Para un adulto que planifica su inversión, el gasto puede resultar razonable; sin embargo, para adolescentes que utilizan su mesada, la presión económica es considerable. Este desequilibrio motivó a los investigadores Markus Meschik y Mark Griffiths a analizar el patrón de gasto entre los jóvenes jugadores.

Distribución del gasto: la figura del "whale"

El estudio reveló que el 10 % de los usuarios concentran más del 50 % de los ingresos totales. Estos jugadores, denominados "whales" (ballenas), son análogos a los grandes apostadores de los casinos, donde una minoría genera la mayor parte de la recaudación. La investigación incluyó todas las formas de pago, no solo las controvertidas loot boxes, sino también la compra de monedas virtuales, pases de temporada y ofertas personalizadas.

Paralelismo con el mundo de las apuestas

Al comparar la asimetría del gasto en videojuegos con la de los juegos de azar, los autores encontraron una coincidencia sorprendente. En ambos sectores, una pequeña fracción de participantes impulsa la mayor parte de los beneficios. Además, los jugadores que encajan en el perfil de "whale" mostraron con mayor frecuencia síntomas de comportamiento problemático, tanto en el juego como en la ludopatía.

Regulaciones y propuestas de mitigación

Países como Bélgica y los Países Bajos intentaron frenar las loot boxes mediante la legislación de juegos de azar, pero los resultados fueron limitados. Las autoridades se centraron en un único mecanismo, mientras que los desarrolladores continúan ofreciendo múltiples vías de monetización. Ante esta situación, los investigadores sugieren introducir fricción en el proceso de compra: impedir que el jugador realice pagos de forma instantánea y repetida, obligándolo a esperar entre transacciones.

Conclusiones y reflexiones

Si una parte significativa de los ingresos proviene de usuarios vulnerables a la adicción, los videojuegos gratuitos deberían someterse a un escrutinio similar al de los productos de apuestas. La falta de regulación específica permite que los desarrolladores mantengan prácticas que pueden fomentar el gasto compulsivo. La propuesta de crear barreras temporales en las compras podría ser un primer paso para proteger a los jugadores más jóvenes y reducir la dependencia económica de los "whales".

Source: https://scientias.nl/gratis-games-zijn-niet-gratis-10-procent-van-de-spelers-betaalt-zich-blauw/

Related Articles