Un modèle économique trompeur
Les jeux dits « gratuit » attirent des millions d’utilisateurs en proposant un téléchargement sans frais. Une fois l’application installée, les développeurs misent sur les achats optionnels – cosmétiques, armes, cartes saisonnières – pour monétiser leur produit. Ces micro‑transactions, souvent présentées comme de petites dépenses, peuvent rapidement atteindre des sommes à trois chiffres, surtout lorsqu’elles sont achetées par des joueurs adolescents avec leur argent de poche.
Qui paie réellement ?
Markus Meschik et Mark Griffiths, chercheurs de l’Université de Graz et de Nottingham Trent, ont analysé les dépenses de jeunes joueurs dans plusieurs titres populaires. Leur étude montre que la répartition des dépenses est extrêmement inégale : les 10 % des joueurs qui dépensent le plus représentent plus de 50 % du chiffre d’affaires total. Ces gros dépensiers, appelés « whales », sont le même phénomène observé dans les casinos, où une petite minorité de clients génère la majorité des gains.
Au‑delà des loot boxes
Si les loot boxes – caisses contenant des objets aléatoires – ont fait l’objet de nombreuses enquêtes et de régulations, les chercheurs soulignent que d’autres mécanismes de paiement restent largement ignorés. Les joueurs peuvent acheter des monnaies virtuelles, accélérer leur progression ou profiter d’offres personnalisées, souvent en quelques clics. Cette multiplicité de voies de paiement crée un tableau complet où la concentration des revenus sur les « whales » devient encore plus évidente.
Risques d’addiction et profil des gros dépensiers
Contrairement à l’idée reçue selon laquelle seuls les adolescents issus de familles aisées pourraient se permettre de telles dépenses, l’étude ne trouve pas de corrélation directe avec le revenu familial. En revanche, les joueurs qui dépensent le plus affichent fréquemment des signes de comportements problématiques, similaires à ceux observés chez les joueurs de casino. Cette analogie alarme les chercheurs, qui estiment que les jeux gratuits devraient être soumis à une réglementation comparable à celle des jeux de hasard.
Les mesures législatives actuelles et leurs limites
La Belgique a déclaré illégales les loot boxes payantes en 2018, tandis que les Pays‑Bas ont infligé une amende à EA pour les paquets de FIFA, avant que le Conseil d’État ne les considère comme non relevant du droit des jeux. Ces interventions ciblent un seul mécanisme et, selon les auteurs, n’ont eu qu’un impact limité. Ils proposent plutôt d’introduire des frictions dans le processus d’achat, par exemple en imposant un délai obligatoire entre deux transactions, afin de réduire la rapidité qui favorise les dépenses impulsives.
Vers une régulation plus globale
En s’inspirant des recherches sur le jeu d’argent, les experts suggèrent d’étendre la législation aux multiples formes de monétisation présentes dans les jeux gratuits. Une approche holistique, qui ne se limite pas aux loot boxes, permettrait de protéger les jeunes joueurs vulnérables et de garantir une plus grande transparence pour les consommateurs.
Source: https://scientias.nl/gratis-games-zijn-niet-gratis-10-procent-van-de-spelers-betaalt-zich-blauw/